コードネームオンライン
https://codenames.game/

コードゲームっていうボードゲームのブラウザゲー。

軽くゲームの内容を紹介すると、

・2チームに別れる

・それぞれのチームに1人ずついるスパイマスターが1ターンずつヒントを出す

・それぞれのチームに複数人いる諜報員は出されたヒントに沿ったコードネームを選ぶ

・先にすべてのコードネームを選んだチームの勝ち

というゲーム

諜報員同士とスパイマスター同士で通話をわけて、同じチームの諜報員とスパイマスターが通話できないというローカルルールが前提の記事ですが、異なるルールでも通ずることばかりだと思います。

自分なりのスパイマスターでヒント出すコツを書いていきます。

この記事では、コードネームそれぞれのことを「札」または「フダ」と書きます。

ヒントの思いつき方

ヒントのアイデアは、大きく分けて「総当たり」と「閃き」の2種類から生まれると思います。

総当たりは、頭の中でこのフダとこのフダだったらどういう組み合わせができるかな…と考えることです。

プログラムもそうですが、目当てのものを探すためには、引き出しを総当たりすることが必要です。

その引き出しの一部をここに書きます。

よさげなものがあったら引き出していってください。

  • 味(すっぱいとか苦いとか)
  • 色(赤とか青とか)
  • 形状(四角形とか鋭いとか)
  • 行動(叩くとか被るとか)
  • 種族(動物とか無機物とか)
  • 同音異義語(「せいけん」で、政権と聖剣とか)

↓の画像でいうと、赤チームは「あじつけ」で数値「3」というヒントで緑の〇をつけたフダが回収されると思います。

チーズとオイルもちょっと掠ってる感はある

閃きについて。

このフダとこのフダだったらこのヒント行ける!とピンと来ることがあると思います。

それです。

考えても出ないことはあると思います。仕方ないと思います。

脳科学的には

ぼーっとしたり、散歩してみたり、人と話したりすると閃きやすくなるそうです。

↓の画像でいうと、青チームは「飛行」で数値「3」というヒントで緑の〇をつけたフダが回収されると思います。

衛星も可能性はあるけど、白だし許容範囲内と思います

過去にはヒント「ジェームズ・ボンド」で「スパイ」「スーツ」「車」を回収してもらったこともありました。

ミスリードされにくいヒントを出す1

選ばせたいフダに最も近いヒントを出すべきです。

ヒントを考える時は、そのヒントが全てのフダに対してどのくらいニュアンスが近いかを考えます。

例えば↓の画像だと

「彗星」を回収させたい時に「宇宙」というヒントは使わないべきです。

「衛星」や「スペース」といった、同程度にニュアンスの近いフダを回収される可能性があるからです。

「彗星」のみを回収させたい時は「ハレー」のようなヒントが良いかと思います。

あえて読みづらいヒントを出したり、数値を0に設定してニュアンスの引き算を促すような手法もありますが

抹風はそれをスパイマスターのみの技術ではないと考えているので、この記事では紹介しません。

ミスリードされにくいヒントを出す2

そのヒントが全てのフダに対してどのくらいニュアンスが近いかを考える時、

フダによって、回収される自信の度合いが異なることがあると思います。

その度合いを3段階くらいに分けて考えると、回収時のミスを生むことが少なくなると思います。

↓の画像でいうと、赤チームで「あじつけ」とヒントを出す時、

A:優先して回収されるだろうというグループ

B:次点で回収されるだろうというグループ

C:強いられたら回収されそうなグループ

という風に考えます。

3枚はほぼ確実にミスなく回収されそう。

4枚なら1回ミスの可能性はありそうだが、後々ほぼ確実に回収されそう。

5枚なら、さらに相手チームのフダを回収される可能性がありそう。

妨害札の回収タイミング

ヒントの出し方によっては相手チームのフダを取ってしまう可能性のあるフダのことを、妨害札と呼びます。

妨害札の回収は最後か、なるべく後回しにするといいです。

そうすると、相手チームに自分チームのフダを取ってもらえる可能性が最後まで残ります。

例えば↓の画像だと

赤チームの「ブロック」「オイル」は、青チームの「鋼」「ワゴン」の妨害札となりえます。

ヒント「車」等で、どのフダも取られる可能性があると考えられるからです。

取りこぼしの回収タイミング

以前のターンで回収してほしかったけど、回収されなかったフダのことを取りこぼしと呼びます。

取りこぼしの回収は焦って行う必要はなく、おそらく自分たちにとって最後であろうターンに行うべきです。

最後のターンに取りこぼしが1つの場合は特に考える必要はありません。

最後のターンに取りこぼしが2つ以上ある場合は、数値を∞に設定しましょう。

あとがき

抹風流のスパイマスターで勝つためのヒントを出すコツでした。

スパイマスターは基本を身に着ければ、どれだけいいヒントを閃けるかが勝負のカギになってくると思います。

神ゲーです。

諜報員側のコツや、諜報員とスパイマスターの連携については、機会があれば別の記事で…。